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2005년 11월 16일
게임샷에 올라온 기사를 보고 정리해보는 기분으로 써본다. (대충 생각나는 대로... )
온라인 게임 수익모델 발전 만큼은 세계최강이라 자부해도 될듯싶다. 초기 온라인게임부터 지금까지 수많은 수익모델을 개발해오면서 조금이라도 돈을 더 벌어보기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 그 중간에 가장 큰 모델변화중 하나라면 PC방 과금을 통해 직접 유저와 연결된 요금체계에서 간접적인 형태의 수익모델을 만들어 냈다는 것이다. 이것은 국내의 인프로 환경에서 가능한 한가지 방식이었지만 게임에 관해 쉽게 지갑이 열리지 않는 유저에게 간접적으로 수익을 얻어낼수 있는 방식으로 자리잡았다. 물론 이 방식은 PC방 업주에 부담을 주기 때문에 최근의 넥슨사건과 같은 불안 요소를 안고 있을수 밖에 없다. 가장 일반적인 수익모델이라면 유저과금 방식일 것이다. 일정 기간동안 플레이할 금액을 결재하고 그 기간동안 플레이를 할수 있다. 일,주,월 단위의 결제나 시간단위의 결제등 유저의 게임플레이 특성에 따른 다양한 방식을 만들어 내었으나 여기에 아쉬운 점이라면 직접결제에 대한 서비스사의 배려가 생각보다 적다는 점이다. 직접 결제를 하는 유저는 게임을 하기 위한 모든 비용을 자신이 지불하고 플레이한다. 네트워크 비용, PC장비, 결제비용등 모든것이 유저의 돈이다. 물론 PC방을 이용하는 유저의 부담이 없다는 것은 아니지만 PC방을 이용하는 유저보다 더욱 경제적 여유가 있다는 것은 분명할 것이다. 그렇다면 더욱 결제를 많이 할수록 유도하기 쉽지 않을까? 결제 마일리지라던가 일정 결제금액이 넘어가면 선물을 제공한다던가 하는 방식으로 말이다. 어차피 돈을 안내는 사람에게 나오는 돈은 한정되어 있다. 그렇다면 돈이 있는 사람에게 더욱 돈을 많이 쓰도록 해야 한다. 현재 국내에서는 그리 본격적이지는 않지만 해외에서는 온라인게임을 패키지로 판매하고 패키지수익과 기간과금방식을 동시에 적용하는 것을 볼 수 있다. 이 부분은 네트워크 환경의 차이라고 보인다. 국내에도 패키지를 판매하는 경우가 있으나 서비스에 가까운 성격이었다. 단지 라그나로크의 경우 패키지의 고급화로 유저의 구매욕을 높였다는 측면에서 주목해볼만한 부분이다. 선판매후서비스, 선서비스후판매 라는 차이가 있지만 두가지의 사례는 온라인 게임도 패키지를 통한 수익을 얻을 수 있다는 점을 보여주고 있다 광고를 통한 수익도 자주 시도되고 현재도 다양한 방식으로 응용되고 있다. 초기의 간단한 웹게임등은 포탈 웹사이트와 같이 광고배너클릭을 통한 수익을 얻고자 하였고 배너클릭으로 게임 플레이를 연장하는 방식이나 자금을 늘리는 것을 이용했다. 온라인게임의 인기가 커지면서 게임자체가 하나의 표현매체로 자리 잡으면서 광고는 기업재휴라는 방식으로 발전했다. 특정 상품과 계약으로 온라인게임의 유저확보와 상품판매라는 두가지를 동시에 잡아내는 윈윈효과를 보이고 있다. 또한 게임내에 특정 상품을 광고해주는 PPL형태도 등장하였고 자주보이고 있다. 현재 가장 많은 발전을 보이고 있는 것은 아이템을 통한 수익모델이다. 커뮤니티 서비스의 아바타 시스템이 게임에 적용되면서 발전해온 아이템모델은 캐쥬얼게임이 성장하면서 본격적으로 자리잡게 되었다. 자신의 캐릭터를 꾸미기 위해 구입하는 것부터 게임 플레이에 도움이 되는 장비에 이르기까지 많은 부분이 아이템모델로 발전해오고 있고 현재도 발전하고 개발되는 것이 아이템모델이다. 아이템기획이 부실할 경우 수익에 큰 영향이 있기 때문에 조심스럽게 접근해야 하는 방식이기도 하다. 밸런스 조정 또한 신중하게 하여야한다. 아이템을 사용하는 유저와 아이템을 사용하지 않는 유저와의 격차가 너무 큰것도 그렇다고 차이가 거의 없는것도 문제가 발생한다. 아이템 수익모델의 가장 불안 요소라면 수익의 변화와 예측이 어렵다는 점일 것이다. 수익모델은 계속 만들어질 것이다. 앞으로 어떤 수익 모델이 등장할지 예측하긴 힘들겠지만 그런 수익모델의 발전은 게임 문화가 변하는 것에 많은 영향을 주었고 또 받고 있다. 아마 다음세대의 수익모델은 콘솔온라인 환경에서 등장하지 않을까 싶다. 온라인 환경이 본격화되는 차세대콘솔은 어떻게 수익모델을 보여줄지 기대된다. |